Страница 1 из 1

Grand Theft Auto: Vice City - как все начиналось ...

Добавлено: 21 фев 2019, 20:58
LISOGOR
Изображение

Grand Theft Auto: Vice City - самая солнечная игра из серии GTA, но что она значит для каждого из нас? Для некоторых это воспоминания детства, яркие впечатления юношества, или просто пережиток прошлого.
Игра вышла через полгода после GTA III и произвела настоящий фурор! Яркое солнце, высокие пальмы, большие пляжи - всё это завораживает своей красотой, атмосфера 80-ых удалась на славу!
Давайте посмотрим первые кадры которые представили нам разработчики, трейлер №1.

Этот трейлер мне понравился больше чем первый трейлер GTA V. В трейлере GTA V показана отличная графика, большие возможности и крапинки сюжета, но что нам показывает первый трейлер GTA Vice City? Он показывает самое главное, то из чего должна состоять настоящая игра: просторы игры, красивые машины, главного героя. Нельзя не упомянуть и о музыке в трейлере, она расслабляет.
В общем первый трейлер порадовал, это даже не трейлер к игре, а к самому настоящему фильму.
Как можно догадаться это только самое начало. Разработчики активно делают игру и представляют второй трейлер, трейлер №2.

В этом видео разработчики показали какая динамичная будет игра, показали часть сюжета, какой брутальный будет главный герой и оружие, транспортные средства.
Игра почти закончена, трейлер №3.





Изображение

Как создавалась GTA: Vice City
The Making of Vice City (Edge Online)

В честь очередной годовщины выхода классической «песочницы» от Rockstar и её релиза на мобильных устройствах, мы решили вернуться в прошлое и взглянуть на то, как создавалась игра, обратившись к её исполнительному продюсеру, а также президенту компании Rockstar Games, Сэму Хаузеру. Сегодня вы узнаете, какими фильмами, сериалами и музыкальными хитами он вдохновлялся при создании игры, а также почему Рэй Лиотта посчитал его «грёбаным лунатиком».

Чем вы вдохновлялись при создании Vice City?

Когда мы создавали «лондонское» дополнение для первой GTA, сначала мы хотели сделать набор миссий про Майами 80-х, но по разным причинам идея не взлетела. Предположим, у вас есть затея, и она вертится вокруг гангстеров, мафиозных группировок, воссоздания духа криминальной культуры — что делать с ней дальше? С такой серией, как GTA, возможностей много — можно придумать то или это с нуля, а можно попробовать выжать ещё немного из мирка Либерти Сити. Но тем самым выбором, который интересовал нас больше остальных, в котором было больше всего материала, над которым мы могли работать — и нам хотелось бы работать: весь этот дух, история, культура, мода, музыка, и так далее, и тому подобное — был Майами восьмидесятых годов. Не знаю, как другим, но для меня это самая привлекательная эра криминальной истории, потому что преступность в эти годы даже не казалась такой уж преступностью. Да, были кубинские бандюганы, расстреливающие людей на улицах города, но всё это было приукрашено пеленой кокаина, роскошью, дорогими автомобилями, да и в целом это был сумасшедший период времени. Это была квинтэссенция всего безумного, что было в восьмидесятых, и происходило это в Америке, что было ещё более безумным — и говоря о географии, Майами был открытыми воротами для Латинской Америки и Карибских Островов, и вся эта культура потекло именно оттуда.
Это было место, которое я любил с ранних лет. Когда я был ребёнком, «Лицо со шрамом» было моим любимым фильмом. В наше время эта фраза покажется устаревшей — многие люди стараются не признаваться в любви «Лицу со шрамом», потому что они видели «Запах женщины» и другие, более сомнительные работы Аль Пачино, но в случае с «Лицом», мы можем прямо сейчас положить диск с фильмом на стол, и в течении минут пяти кто-нибудь из нас скажет: «А знаешь, давай его глянем — кино то отличное, почему бы и нет?». Это великолепный фильм.

Но то, что можно назвать уже прямым источником вдохновения — так это сериал «Полиция Майами: Отдел нравов», если считать по годам. «Лицо со шрамом» вышло раньше, году в 83-ем, если я не ошибаюсь, а «Полиция Майами» выходила уже с 84-ого по 89-ый - эпизодов 110, или как-то так — и я смотрел каждый из них много-много раз. Перед тем, как сериал можно было приобрести на DVD, я доставал копии на eBay – дерьмовейшее качество, которое только можно увидеть на VHS-плёнке, и каждая из этих кассет была у меня. Что поражало меня в нём — и я считаю Майкла Манна провидцем в своём ремесле — так это что каждый эпизод длился 50 минут, и при этом авторам удавалось попадать во все цели.

Сериал был очень взрослым — помню, когда я смотрел его в первый раз, я думал, что сама затея рисковая. Но сам сериал был блестящим, и когда мы впервые заговорили о нём в компании, все смеялись, мол: «Что ты несёшь?». И я такой, «Нет, нет, нет — он же правда классный». Если взглянуть на один только саундтрек, то список композиций для каждой серии был подобран превосходно, и после Майкл Манн создавал под них все эти безмолвные вставки между действием на экране. Роль музыки в сериале была выделяющейся. Мы с Дэном [Хаузером] горим желанием добавить такой монтаж в одну из будущих игр, кстати говоря. В один прекрасный день мы исполним эту мечту — монтаж опыта нашей жизни под музыку. Сами прикиньте, разве это не будет шикарно?
Великолепным было и использование Майклом Манном цветов и освещения. Майами - и без того восхитительное место с величественными огнями, но то, как Майкл применил в сериале ночные цвета города, сделало образ Майами в сериале таким по-гламурному классным. Он также не был профаном в вопросах оружия, и мы встретились со всеми оружейными экспертами, которые работали над «Полицией Майами». Мы не искали лёгких путей.

Ещё одна вещь, которая мне в сериале нравилась — да и что уж там, нам всем нравилась, хотя поначалу некоторых пришлось тянуть за руку, чтобы те его глянули — так это что каждая серия была своего рода миссией. Была парочка небольших, сбивающих напряжение экшн-сценок, но в целом история ощущалась как одна единая миссия, и в ней было так много классных вещей, будь то транспорт, на котором катались главные герои — классные тачки, классные вертолёты, классные лодки — и всё остальное.
Когда мы заканчивали работу над GTAIII, то во время обеда я возвращался домой и смотрел эпизоды «Полиции Майами», и я делал это в течение года — это было всем, что я смотрел. Можно было часами залипать за одной только серией, подмечая многие моменты и думая: «Вот, если бы могли применить у себя то или это...». Помню, как Аарон [Гарбут, арт-дизайнер серии GTA] работал до седьмого пота над одними только неоновыми огнями в игре. Он был в Майами и знал, чего именно ему хочется добиться, но желаемого результата было так сложно достигнуть. Но когда у него получалось так, как надо, то он тут же [щелчок пальцами]: «То, что нужно!»

Было много других вещей, которые вдохновляли нас, но я бы всё же сказал, что самым большим источником вдохновения для нас была «Полиция Майами» - даже больше, чем «Лицо со шрамом», хотя сюжетно игра больше походит на второе, чем первое. Если говорить о стиле, бюджете и проработке деталей, то ничто не побьёт «Полицию Майами».
В конце концов, Майкл Манн стал одним из лучших режиссёров, до сих пор снимающих фильмы, но именно «Полиция Майами» больше всего отразилась в нас. Настолько сильно.

С какими трудностями вы столкнулись в стремлении не подвести ожидания игроков после GTAIII?

Мы работали над продолжением игры, которая своим успехом удивила нас всех. Мы начали разработку сразу после того, как закончили GTAIII, и с течением месяцев она становилась всё более и более популярной, получала новые награды, и давление на Vice City поднималось всё выше и выше, вместе с ожиданиями. Всё это безусловно делало разработку сложнее. Добавьте к этому то, что мы сделали Vice City за девять месяцев, от начала и до конца.

Если посмотреть на это, сама игра вышла в октябре [2002], и, хотя наша команда собирала 3D-модели в конце предыдущего года, активная работа над игрой началась уже в январе. Задумываясь о том, как много было сделано за эти девять месяцев, и какой коммерческий успех ждал игру при выходе, всё это даже поражает. Процесс разработки был агрессивным, очень быстрым. Настолько быстрым, что нервы у всех были на пределе — прибавьте к этому то, что на то время мы были скромной командой разработчиков, и Take-Two [компания, обладающая Rockstar Games] делала очень большие ставки на нашу игру, так что она должна была выйти в тот срок, который ей назначен. С другой стороны, если бы конечный продукт получился слишком плохим, то тогда бы ему не дали зелёный свет совсем.

Я помню то мрачное состояние, в котором я был к концу разработки. Уже общаться со мной было наказанием. Я был на пределе, потому что все мы держали на себе груз ожиданий и давление со стороны игроков, и я думал: «Я ни за что не хочу подвести этих людей. Пусть лучше они не купят эту игру, чем я их подведу». Не хочу звучать помпезно, или что-то в этом роде, но это была настоящая ответственность — что-то, что мы воспринимали как никогда серьёзно. Сделать что-то хорошее, что понравится людям — это самое главное. А остальное - скажу, бл#дь, честно — это ненужная мишура и помеха работе. Есть много вещей, которые отталкивают от главной сути, но важно только одно: ты собираешься создать что-то хорошее и поместить это на экраны телевизоров и мониторов, и людям это понравится. Это взаимоотношение между тобой, твоей игрой и публикой, этот волшебный процесс, к которому мы не подпускаем никого, потому что на таких моментах всё и решается. С каждым месяцем разработки мы всё больше выматывались давлением извне, и случались моменты, когда кто-нибудь внутри студии играл в то, что было готово, и говорил что-нибудь, из-за чего я пару недель ходил с повешенной головой, но каждый раз, когда такое случалось, это было не без причины, и мы, учась на своих ошибках, становились сильнее.

Насколько сложно было подбирать саундтрек к игре?

Для GTAIII мы не подбирали такую уж известную музыку. Немножко взяли от существующих музыкантов, немножко написали сами специально для игры. Получилась довольно цепляющая мешанина, но после мы внезапно перешли от собственных треков — которые хоть и были отменными музыкально, но создавались больше ради стёба и обитали в своём мирке — к D'n'B, и Moving Shadow, и всем этим ребятам, а там и к классической музыке, и к саундтреку «Лица со шрамом», там уже и Hall & Oates, и 99 Luftballons, и так далее. Когда я впервые протестировал Vice City со встроенной туда музыкой, будучи в Rockstar North, моя реакция была: «Воооу». Это был очень странный опыт. Словно кто-то взял и стёр границы между игрой и вымыслом, и я такой, «Даже не знаю, оценит ли это публика». И это терзало меня месяцами. К счастью, было достаточно коллег, которые говорили: «Да что ты несёшь? Это же просто офигительно!». Так как я был тем, кто потянул всех по этому пути, меня не покидал страх того, что в случае провала с шеи полетит не только моя голова. В конце концов, некоторые коллеги в штабе разработчиков говорили, «Восьмидесятые, дружище? Как-то рисково всё это», а я отвечал «Само собой. Но это ещё одна причина продолжать дальше».

Из ваших уст всё это звучит как сложный процесс, но разве в разработке не возникало более серьёзных трудностей? К примеру, в первый раз за серию создавать воздушный транспорт.

С вертолётами, да. Не забудьте ещё и о мотоциклах.

Как вам удалось сделать всё это за девять месяцев?

В наше время, когда игры становятся всё сложнее, такое уже не сделаешь, но это были те времена, а мы были кучкой людей, которые достигли чего-то очень большого с GTAIII и не хотели оставаться «звёздами одного хита». Я был целеустремлён в создании Vice City, и все ключевые члены моей команды тоже амбициозные, целеустремлённые разработчики. Это те люди, которые, если дать им шанс, тут же примут его и выжмут из него максимум. Все мы выжали.

Как протекал выбор актёра на главную роль?

Один из людей, с которым во время разработки мне пришлось встретиться лично — это Рэй Лиотта, потому что он намечался на роль Томми Версетти, и я помню, что он требовал повидаться со мной лицом к лицу. В итоге Дэн [Хаузер], парочка других ребят и я согласились на визит, и он отправил нас в Peter Lugers – некий старинный стейк-хаус в Бруклине, прямо напротив вильямсбургского моста. Не знаю, навещаете ли вы такие места в Нью-Йорке, но вся суть в том, что они постоянно забиты, и даже если вы заказываете столик на 8:30, то скорее всего сесть вам удастся разве что в 9:45 — как-то так оно работает. А ещё там отчасти грубоватый персонал, и люди покупаются на это. И вот, мы отправились туда по приглашению Лиотты, и стояли там как четыре маленьких ребёнка — официанты мимо нас, как мимо призраков проходили. А затем в стейк-хаус свальсировал Рэй Лиотта и повёл нас прямиком к лучшему столику, и я был настолько возбуждён, что тут же набросился на него горой болтовни о том, кто мы такие, и что за игру мы делаем. Я помню, как он на следующий день сказал Дэну, «Господи, да твой брат просто грёбаный лунатик».

Вы ведь нашли с ним общий язык? Его исполнение безусловно было хорошим.

Да, он отлично сыграл. С Рэем было очень интересно работать, и он пробыл в команде разработчиков довольно долгое время — самое большое количество времени, которое нам удавалось держать у себя звезду такого масштаба, на самом деле — и иногда он был настолько вдохновлён и погружён в работу, но бывали дни, когда его настроение было на нуле, и он не мог выжать из себя ни одной реплики. Он довольно замечательный парень, говоря о актёрском таланте. Он не снимался в стольких хороших вещах, в скольких его хотелось бы увидеть. Да, он был настолько хорош в «Славных парнях», что ему больше ничего делать и не надо, но каждый раз, когда он принимает в чём-то участие, он обращает внимание зрителя на себя, потому что в нём есть что-то особенное, и в глубине души он тоже это осознаёт. Думаю, что он вник в то, что мы делали. Правда, позже он через своего агента делал некоторые комментарии о нас в стиле «Знаешь, эта игра стала такой успешной — нам надо было состричь с них больше денег», и меня такие вещи просто бесят. Ну серьёзно, спокойнее надо быть. Знаете, что? Я такое ненавижу — это всё так нелепо выглядит. Всё равно, что говорить, «В следующий раз они так дёшево не отделаются». Ну, а что по поводу того, что мы умертвим персонажа, которого ты играл? Его больше не существует — не будет следующего раза. Такие дела.

Как ваш опыт с Vice City отразился на подходе к созданию San Andreas?

Само собой, вызвать Рэя Лиотту на роль Томми Версетти уже было для нас крупной задачей, потому что в те времена профессиональные актёры такими вещами не занимались, и мне кажется, что мы сделали многое для привлечения актёров к индустрии видеоигр. И я помню, как я играл в Vice City с мыслью, что работа Лиотты над озвучкой Томми великолепна, но месяцы спустя что-то во мне переменилось, и я поймал себя на вопросе: играю ли я за Томми Версетти, или же за Рэя Лиотту? Кем я играл, что происходит на экране? В первый раз это выбило меня из колеи, и с каждой следующей игрой эта мысль меня не покидала. С остальными персонажами серии у меня такого никогда не случалось, но с Томми Версетти случай другой, потому что он ощущался мною как мой образ на экране монитора. На каком-то уровне всё это меня запутало, и в конце концов мы сделали решение уменьшить количество именитых актёров в следующих частях. Если взглянуть на San Andreas, то там не так много знаменитостей. Я считаю, что Сэмюэл Л. Джексон показал высший класс в роли Тенпенни, но он — самая большая роскошь, которую мы себе позволили в разработке.

Что-то случилось со мной, и, вы знаете, это не то, что я бы назвал окончательным решением навсегда, но определённо та же игра, которую показал Янг Мейлей во время озвучки CJ, сделала для меня образ персонажа очень, очень живым... Это странно, говорить о взаимоотношениях с персонажами видеоигр, но у меня они есть. Было бы неправильно сказать, что у меня возникли сомнения в Томми Версетти, или что-то подобное, но этот момент посеял зерно для дальнейших раздумий, и мне кажется, что конечный итог был только к лучшему. Да и кроме того, скажу честно, куда легче работать с человеком, который не снимался в сотнях фильмов, и сохраняет свой молодой энтузиазм. С такими гораздо легче уживаться.

Добиться хорошего актёрского исполнения в играх очень сложно. Знаете, иногда в ваши руки попадает знаменитость, и эта звезда начинает банально зачитывать всё по сценарию. Им хочется чек и поскорее свалить домой. Я нахожу это грустным и оскорбительным.

Говоря о дизайне транспорта в Vice City, как много вдохновения вы черпали у существовавших автомобилей?

Мы держались от этого подальше. Вообще, главной идеей было воссоздать дух автомобилей той эры, нежели сами автомобили. Лучшим примером будет Porsche. Парень, который в то время делал модели машин для нашей игры, создал идеальную копию Porsche, которая выглядела как '85 Carrera, вместе с анимацией, как Томми Версетти залезает в неё и открывает верх, а после мы все посмотрели на результат, и у нас была единая реакция: «Это попросту не прокатит». Моменты, когда художнику приходится переделывать свой старательный труд, были, пожалуй, одними из самых грустных во время разработки. Но сами знаете, если бы мы могли позволить настоящие автомобили в наших играх, то возможно мы бы и оставили всё как есть, только вот ни один автопроизводитель к нам и близко не подойдёт.

Какой из личных моментов игры в Vice City вы бы назвали самым любимым?

Гнать по длинной улице на PCJ600, слушая Out of Touch от Hall & Oates. Я всегда любил Hall & Oates, но никогда не был привязан к этой песне. Много песен, которые уложились в игру, мы открывали для себя заново, так что они ощущались нами или как совсем новые, или как минимум очень свежие. Таким образом, преодолев проблемы, возникавшие у меня с настоящей музыкой в виртуальном мире, к моменту её выхода я был настолько привязан к местному треклисту, что присутствие этих песен в нашей игре казалось мне поразительным.

Если говорить о других моментах, то для меня ещё хорошо сработал персонаж Лэнс Вэнс, сыгранный Филипом Майклом Томасом, который, кстати говоря, один из самых приятных в общении парней, которого мне только доводилось видеть, очень славный малый. Некоторые диалоги между ним и Томми Версетти были сделаны потрясно. Нам удалось уловить дух компании Крокетта и Таббса, чего нам так хотелось — и я считаю, что уже сам факт того, что мы смогли достигнуть этого в формате видеоигры, чего-то, да стоит. Сама игра в своём целом передавала и сеяла в душе атмосферу поколения Майами 80-х годов, и это при том, что сделана она была кучкой британцев — хотя некоторые ребята в составе разработчиков были и из Нью-Йорка, само собой. Коллеги из Эдинбурга однажды были в Майами, но это была скорее попойка, нежели полноценный визит. Они провели огромное количество работы, но это было уже сразу после GTAIII, и все мы отправились в Майами, всей командой, на первый же день разработки, чтобы посмотреть на то, чем должна будет получиться Vice City – это был личный, духовный опыт. И то, что мы сделали игру своими руками, при том, что с момента прошлой части ожидания от нас поднялись с нулевой до высшей отметки, но в душе мы знали, что продадим мы 10 копий или 1,000 копий, нас устроит и это. Нельзя сказать «Ну, прошлая игра заработала 10 миллионов и продолжает приносить доход — эта игра должна принести не меньше». Не стоит жить по таким принципам.

Многие люди до сих пор называют Vice City любимой игрой в серии. Как вы думаете, это связано с саундтреком, атмосферой, или чем-то ещё?

Я думаю, разгадка в том, что мы называем духом времени. Совокупность музыки, одежды, транспорта, прочих вещей. Словно твоя PS2 внезапно стала крохотной машиной времени, которая может отнести тебя куда угодно, и Майами по счастливой случайности оказалось первым таким местом. Если бы можно было остановить время и наделать кучу вещей на костяке Vice City, то тогда бы всплыла куча идей, будь то что-нибудь с фэнтезийной темой, или что-то совсем другое. Просто именно Vice City значила для игроков так много, и когда наша игра нашла значимую связь со своей аудиторией, это своим примером доказало многое из того, какими мы видели игроков, и какими мы надеялись их видеть. В конце концов, когда делаешь что-то подобное, то стреляешь наугад, основываясь на интуиции, но когда это творчество находит свою аудиторию, то ты думаешь, «Вау, да это же охренительно. Мы не просто тратим своё время в пустую — людям действительно это нравится». И в случае с этой игрой весь наш труд резонировал с публикой, все маленькие детальки, и каждый нашёл что-то своё, и я нахожу это замечательным.

оригинал тут - https://www.gamesradar.com/edge/

Grand Theft Auto: Vice City - как все начиналось ...

Добавлено: 17 мар 2019, 16:11
Tigerhawk
:good: самая крутая игра :yes: :yes:

Grand Theft Auto: Vice City - как все начиналось ...

Добавлено: 17 мар 2019, 16:12
LISOGOR
Tigerhawk писал(а):самая крутая игра
Конечно! :yes: :good: