Три кита, на которых держится любой объект

Моддинг GTA. Инструкции по моддингу в GTA.
Автор
Сообщение
Аватара пользователя
Не в сети Михаил
Автор темы
Модератор

"Три кита, на которых держится любой объект"

Для начала поясню. Я не дал этому уроку номер, так как он не совсем про маппинг. Это скорее из раздела "Вскрытие игровых архивов". Этот урок будет очень полезен тем, кто собирается создавать глобальные (и не очень) моды с полной заменой зданий, объектов и т. д. И, наконец то! Мы подробно рассмотрим вкладку IDE. Перечислю три "кита" любого объекта. Итак, это:
  • 1) файл геометрии (.dff);
    2) файл тектуры (.txd);
    3) файл коллизии (.col)

Давайте рассмотрим их применение на примере GTA 3, как я и говорил в предыдущих уроках - эта программа работает с GTA 3, VS и SA. Ну в качестве подопытного у нас будет клуб Луиджи - то самое место, где Клод получал первые миссии. Мы рассмотрим сам клуб и кусок дороги перед ним. Смотрим скриншот из игры:

Изображение

Теперь давайте зайдём в Map Editor, добавим в каталог игр GTA 3 (если у вас её нет, просто дочитайте урок до конца) и загрузим во вьюпорт район INDUSTNW. Найдём в этом районе клуб Луиджи и выделим его двойным щелчком.

Изображение

Давайте рассмотрим только что открывшеюся вкладку Item: (извините, пометки немного кривые)

Изображение

Объясню подробнее. INDUSTNW -это название района, в котором мы выделили модель (ну это итак видно). В поле Identifier - идентификационный номер, по котором игра находит этот объект. DFF файл - это название файла геометрии. Очень полезно знать название, если вы хотите вытащить его IMG Tool'ом. Всё что ниже, мы уже знаем из предыдущих уроков. Теперь давайте перейдём во вкладку IDE, выделим наш районн и в списке ниже по идентефикационному номеру найдём наш объект. Вот скриншот:

Изображение

Теперь сделаем двойной щелчок по выделенному на скриншоте пункту. Откроется вот такое окошко:
Изображение

Рассмотрим его. Как вы видите я выделил три кнопки: TXD, DFF, COL. Мы рассмотрим их ниже. Дальше идёт небольшое поле, в котором через запятую указаны все основные параметры. Затем мы видим ID number - 296, ниже мы видим поле, где указано название DFF-файла. Если мы нажмём кнопку "обзор", то увидим, что DFF находится в архиве gta3.img (models/gta3.img). Затем идёт поле "texture name" в котором указано название файла текстуры. Он находится в gta3.img. Ну и затем идут поля с основными параметрами. Теперь по очереди нажмём на кнопки TXD, DFF, COL (в верхней панели инструментов). Когда мы нажмём на кнопку TXD и увидим вот такое окно:

Изображение

Надо отметить, что в файле текстуры есть ещё множество текстур. Хотя, их порядок и последовательность прописаны.Если мы нажмём на DFF, о увидим вот такое окно:

Изображение

Здесь описаны различные параметры этого файла. И теперь COL:

Изображение

Тут также етсь различные параметры коллизии. Кстати, вьюпорт этого окна, немного похож на вьюпорт программы Cool Editor II. Однако о ней позже. Про модель находящуюся в определённом районе я рассказал, а как же расположены модели, которые есть практически везде? Давайте выделим кусок дороги перед клубом Луиджи.

Изображение

Посмотрим его ID во в кладке Item.

Изображение

Теперь перейём во вкладку IDE. Но есть один нюанс: такого идентефикатора нет в списке, внутри того района, в котором он находится. Однако для таких объектов как дорога, или перекрёстки есть специальный архив под названием INDROADS.ide. В нём то и находится идентефикаторы объектов, которые употребляются очень часто и везде (например как дорога или перекрёстки). Наш идентефикатор 620.

Изображение

Ну затем двойной щелчок и рассмотрим открывшееся окно. Отмечу его деталь. Текстура лежит в файле generic.txd! Ну на этом всё. Если есть вопросы задавайте их либбо здесь, либо в теме "Вопросы и предложения".



Автор: © Михаил
Аватара пользователя
VICTOR
Anonymous

Здравствуйте, у меня вопрос, объекты можно добавлять в GTA SA или один объект на другой ложится? И можно ли как-то расширить обзор (территории) местностей не заменяя уже созданные объекты и территории.?
Аватара пользователя
Не в сети Михаил
Автор темы
Модератор

VICTOR, да - можно. Ведь сначала все файлы можно запихнуть в ГТА3.имг, а уже потом начать с ними действия через Мап Эдитор.
Что касается вопроса о дальности. В настройках игры можно изменять дальность прорисовки, других методов нет. Мы же в Рокстар не работаем и исходный код игры не знаем ))) Разработчики увеличили дальность прорисовки путём увеличения количества полигонов в 5-6 раз, поэтому делайте высокополигональные модели. Хотя, не перестарайтесь, а не то от слишком большого количества полигонов комп или видюха могут крякнуть.

Вернуться в «Modding GTA»