В тылу врага 2: Лис пустыни

Обзоры, отзывы, превью у интересным играм
Автор
Сообщение
Аватара пользователя
Не в сети SKR
Автор темы
V.I.P. User

В тылу врага 2: Лис пустыни
Бывает или не бывает много хорошей игры? Вот в чем вопрос. Имеет ли право хорошая игра на ошибку? Еще один вопрос. Попробуем разобраться с этой риторикой на примере «В тылу врага 2: Лис Пустыни».

Самая первая миссия за союзников — просто радует. Это же практически добрые старые «Коммандосы», где предлагается все зачистить тихой сапой, растаскивая трупы солдат Вермахта по кустам и закуткам. Нож и пистолет с глушителем — наш выбор? Вовсе не обязательно. Можно просто снять пулемет с оставленного без присмотра мотоцикла и устроить фестиваль в стиле Рэмбо. Носишься по ночным улочкам, чпокая по немцу то тут, то там, а у фашистов крышу сносит — ведь непонятно, где и кого вычислять. И это здорово, ведь оба подхода работают. Немного нездорово то, что игра абсолютно не в курсе тех подвигов, которые мы успели натворить. Уже склад полностью под нашим контролем, а связной во время проскриптованной встречи начинает вещать о том, как его будет непросто захватить.

Изображение

Неплохо было бы также подсказать игроку, где конкретно расположена воющая сирена (пусть лампочками мигает, что ли), вместо того, чтобы издевательски рекомендовать ему запустить в нее гранатой.

Уже первая миссия напоминает о важности периодического прямого контроля не только во время метания гранат, но и при расстреле наседающей техники противника из тяжелых штуковин. Ведь захваченная и отремонтированная танкетка практически гарантирует, что финальная часть задания пройдет быстро и без лишних заморочек.

Во второй миссии прорезались некоторые странности подхода. Спасибо еще, что посоветовали и позволили Flak с собой прихватить. Приданный грузовик с минами — это, конечно, хорошо, но кто бы мог подумать, что все эти десятки мин реально лучше превратить в минные поля? Вслед за вводной, «размеренной прелюдиеи игроку предлагается приступить к обороне захваченного объекта, причем тщательно расставленных в ключевых точках бойцов скрипт самовольно перенесет в центральное здание локации. После чего наступает выполнение задачи, типа «обороняться от забора и до особого указания». Немцы прут с трех сторон, мы отстреливаемся, периодически вызывая подкрепления — бойцов сопротивления. Сколько нужно продержаться — фиг его знает. Приходится подбирать тактику методом тыка

Складывается впечатление, что держать игрока в состоянии неведения/неопределенности — это фирменная черта нового дополнения.

Изображение

Сколько процентов грузовиков конвоя должно добраться до цели? Во время одного из прохождений игра выдала 90% и все… миссия так и не закончилась. При переигрывании победа наступила на 87%.

Почему нельзя сразу сообщить, сколько потребуется потопить кораблей во время штурма Тобрука? Нет, давайте лучше озадачивать игрока поштучно, пусть понервничает, глядя на иссякающие ресурсы при полном незнании перспективы.

К неопределенности можно, кстати, отнести и очереди крупнокалиберного пулемета, и снаряды гаубицы, безответно прилетающие из недоступного тумана войны за пределами текущего ТВД. Наверно, чтобы не искали легкой жизни в прохождении.

Если кто-нибудь подумает, что 10 миссий в двух кампаниях — это мало, пусть передумает. Все они состоят из нескольких этапов, во время которых переосмысливаются и подстраиваются под новые начальные условия тактика, стратегия, темп боя — все на свете.

Только что мы отражали массированную атаку англичан в порту с единственной мыслью «Сохранить «Тигр», сохранить «Тигр», сохранить «Тигр», а в следующий момент уже требуется в предельно сжатое время жалкой группой из 4 бойцов помешать дать залп из реактивных установок. До которых еще нужно добраться, протиснуться мимо нескольких скучающих союзников и пары минометов с обслугой. Но протиснуться — явно не получается, обнаруживают. Поработать одним снайпером — не успеваешь. После десятка переигровок находишь решение этой почти шахматной головоломки, которое совершенно не укладывается в излюбленный тобой стиль игры.

Знал бы, где падать… Как же противно натыкаться на скрипт раньше времени. Ты еще совсем не готов, танки не отремонтировал, зенитки не подтянул, пушки/пулеметы не расставил, а он уже выдал тебе на экран минутно-секундный счетчик, и крутись как хошь.

Пересек «линию фронта» и ушел в рейд по максимально глубоким тылам противника? Получи каждые 20 секунд скриптовое напоминание о том, что нужно раздолбать противотанковые ежи. И не важно, что тебя они сейчас совершенно не волнуют: камера в самые неподходящие моменты автоматически скачет в другой конец карты, на несколько секунд лишая тебя возможности управлять персонажем. Приходится возвращаться к передовой и таки раздалбливать.

Все вышеприведенное ворчание — как пятнышки на солнышке. Потому что все равно здорово получилось, потому что «В тылу врага 2» много не бывает. Не получается что-то — есть повод поработать над собой. Даже если это игра подглючивает. Подумаешь, иногда гранаты летят не туда, куда ты их бросаешь. Или твои бойцы тупят, а вражьи встают к вакантным пулеметам и минометам самостоятельно. Или твой боец, просунув пулемет в окно, не попадает с трех метров в противника. Это все мелочи, взвесь. В твердом же осадке масса удовольствия и усвоенного серотонина.
  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение

Вернуться в «Обзоры»