Tomb Raider: Underworld - Обзор игры
Несомненно, Лара Крофт одна из самых известных компьютерных героинь. Несмотря на то, что с появления первой части приключений фигуристой расхитительницы гробниц вышло множество игр с девушками в качестве главного персонажа, Лара уверенно удерживает пальму первенства. Заслуга в этом не только самой героини, но и издателей, с завидным постоянством выпускающих продолжения ее похождений. Конечно, были в этом потоке и откровенно провальные части, не только не заинтересовавшие начинающих игроков, но и вызвавшие сильную критику со стороны поклонников серии. Тогда был даже слух, что если очередная часть Tomb Raider не будет пользоваться спросом, то с Ларой можно будет попрощаться навсегда. И разработчики сделали невозможное: они перебороли себя, взялись за создание интересной игры, а не очередной малобюджетной, собранной на коленке бродилки оформленной под раскрученный бренд. С тех пор в серию вернулась техническая инновационность и интересный сюжет, характерные для первых частей. Но время идет, и разработчики постепенно забывают, что Tomb Raider — это не только раскрученный бренд, но очень большая ответственность перед требовательными игроками. Но об этом позже, лучше посмотрим, что же интересного для нас приготовили.
Придумывать совсем новую сюжетную линию разработчики не стали — это могло вызвать смену концепции. Да и множество поклонников Tomb Raider с нетерпением ждут, чтобы узнать продолжение душещипательной истории о том, как Лара стала гробокопатель-ницей (вернее, расхитительни-цей гробниц) только ради того, чтоб найти своих пропавших родителей. От этого сюжета мы не отходим, но разработчики открыто намекают, что они сломали и сожгли старую концепцию и взяли на вооружение новые идеи. То есть, первый уровень игры мы выбираемся из подвала разрушенного и пылающего особняка Крофтов очень символично.
Стоит только добраться до выхода, как нас переносят на неделю в прошлое в средиземное море, где наша красавица ищет Авалон, мифическое место отдыха короля Артура, указанное заклятой соперницей Амандой как место, где находится мать Лары Крофт. Начав погружение в одиночестве, Лара очень скоро оказывается в обществе врагов, также ищущих мистические артефакты. В результате этой стычки особняк Крофтов оказывается под ударом, и мы возвращаемся к окончанию первого уровня. Дальше сюжет идет по нарастающей, с каждым новым витком событий все больше и больше закручивая интригу, заставляя играть без отрыва в надежде увидеть, что же случилось дальше. Но не буду спойлить.
Еще только анонсируя игру, разработчики особо акцентировали внимание играющего сообщества на том, что в этой части Tomb Raider очень много внимания уделено созданию непрерывного игрового процесса. Если раньше были моменты, где мы занимаемся акробатикой и открытием территории, моменты, где мы воюем и моменты где мы разгадываем загадки, то теперь провести такие четкие границы стало намного сложнее. С одной стороны это хорошо — способствует созданию впечатления, что перед тобой не набор паззлов адаптированный под сюжет, а настоящее приключение. Теперь нужно обращать внимание на мелкие детали окружения — возможно, скоро вы скоро встретитесь с задачей, решение которой находится в уже пройденной локации. Запоминать все досконально не обязательно — практически всегда можно вернуться назад, чтоб освежить воспоминания, главное знать куда идти. Вот здесь то и проявляется обратная сторона нового игрового процесса — иногда за нужными предметами и подсказками приходится возвращаться через пол уровня. Для облегчения поиска решений усложнившихся загадок была введена система подсказок, но они чуть ли не туманнее чем предсказания оракула: «для открытия двери чего-то не хватает» — я и сам понимаю, что чего-то не хватает, вопрос чего?
Также в теории интересной, но на практике довольно странной, идеей является свободное прохождение миссии. Нет, это не новый режим игры, это придуманный разработчиками способ более глубокого погружения игрока в сюжет и стимул проникнуться духом и желаниями компьютерной гробокопательницы. Суть в том, что нам не дается явных подсказок, что делать дальше, нет указующего перста режиссера, ведущего нас от чекпоинта к чекпоинту. Нет, сами они остались, но узнать о прохождении чекпоинта можно только по мелодичному звуку. В отсутствии явных направляющих приходится думать, какие мотивы движут Ларой и к чему она стремится.
Зато идея с введением интерфейса КПК оказалась явно выигрышной. Основной и самой интересной фишкой этого нововведения для меня оказался встроенный сонар. Он сканирует окружающее пространство и выводит довольно подробную трехмерную карту близлежащего района. Он удобен для поиска ключей к загадкам (они подсвечиваются оранжевыми конусами), для обнаружения скрытых комнат. Правда, есть у него пара забавных, хоть и полезных глюков — обычно сонар не может показать, что творится за ближайшим резким поворотом; и этот тоже не стал исключением, но он умудряется определить рельеф поверхности, когда мы бродим по пещерам. В общем, удивительная штука.
Боевая система стала одновременно и проще, и сложнее — мы получили более или менее внятную систему ближнего боя, а также умение уклоняться от ударов. Это неоднократно нас спасет как под водой, так и в сухопутных схватках. В огнестрельном оружии появилась возможность, взяв два пистолета, стрелять сразу по двум целям, что довольно неплохо для отстрела разной дикой живности. А при сражениях в подземельях нам выгоднее остаться с одним пистолетом, а во вторую руку взять фонарик — чтоб было видно, куда стрелять. Уклоняться можно и с огнестрельным оружием, что дает возможность справиться даже с довольно шустрыми особями ближнего боя.
Отдельно хочется пройтись по графике. Здесь тоже есть и подвижки, и недостатки. Во-первых, движок разработчики использовали старый мы имеем практически то же качество картинки, что было в Tomb Raider: Legend. Конечно, разработчики затянули в нем гайки и нашпиговали свежими спецэффектами, но все равно чувствуется, что этим технологиям уже больше двух лет.
Это время, конечно же, не прошло даром — Crystal Dynamics смогли реализовать не просто обычные спецэффекты, но и систему взаимодействия с окружающим миром. Теперь наша героиня может измазаться в грязи, и будет ходить в таком виде, пока не попадет под дождь или не окунется в воду. А после контакта с водой одежда некоторое время будет более темной и блестящей — до тех пор, пока не просохнет. Но не только окружение оставляет след на Ларе, она и сама может влиять на мир вокруг: на мокрой почве остаются ее следы, убитые враги никуда не пропадают и лежат на своих местах, то же касается и разрушений от действий Лары. Это не только делает игру реалистичней, но и дает возможность ориентироваться в игре, как в реальном мире — идти по следу или оставлять метки для возвращения обратно. Но осталась одна старая и страшная болезнь этого движка — безумная камера. Она так и норовит перейти к крупному плану, то концентрируясь на лице Крофт, то демонстрируя ее декольте, то пристраиваясь к аппетитной Ларкиной филейной части. Явно разработчиков по ночам домой не отпускали все два года, так что озабоченность, так сказать, «на камеру».
Кстати, о самой Ларе. Она стала более реалистичной -добавилась женская грация и пластичность, а также множество движений, делающих ее поведение более похожим на обычного человека. Теперь она закрывает лицо от огня, в грязи может случайно поскользнуться, или потерять точку опоры на мокром карнизе. Анимация в этой части действительно впечатляет, а заслуга в этом принадлежит Хайди Манимейкер (Heidi Moneymaker) — американской чемпионке по гимнастике, ставшей «донором» для более чем двух тысяч движений.
Музыкальное и звуковое сопровождение в игре на уровне. Как минимум, ни разу за прохождение не возникло желания отключить звук или сделать тише. А это говорит об отличном балансе музыки и звукового окружения, не перекрывающих, а дополняющих друг друга.
Tomb Raider: Underworld несомненно очень интересный и захватывающий проект. В нем есть как технические улучшения игрового процесса, так и сильная сюжетная составляющая. Но чувство некоторой неясности при выборе, куда пойти дальше, удивительно неудобное управление, постоянные поиски недостающих частей для решения головоломок и уже прихрамывающий от старости, хоть и подлатанный, графический движок… все это оставляет неприятный осадок, заставляя чувствовать, что разработчикам есть куда стремиться — MegaGame ждет.
Tomb Raider: Underworld - Обзор игры
Автор
Сообщение
-
- Похожие темы
- Ответы
- Просмотры
- Последнее сообщение
-
- 0 Ответы
- 1012 Просмотры
- Последнее сообщение IoPatrick
-
- 8 Ответы
- 555 Просмотры
- Последнее сообщение Странник
-
- 0 Ответы
- 564 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 558 Просмотры
- Последнее сообщение Rinoks
-
- 0 Ответы
- 561 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 2175 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 612 Просмотры
- Последнее сообщение PostaL
-
- 0 Ответы
- 921 Просмотры
- Последнее сообщение PostaL
-
- 0 Ответы
- 650 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 645 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 602 Просмотры
- Последнее сообщение Гость
-
- 0 Ответы
- 640 Просмотры
- Последнее сообщение Rinoks
-
- 0 Ответы
- 674 Просмотры
- Последнее сообщение PostaL
-
- 0 Ответы
- 491 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 569 Просмотры
- Последнее сообщение PostaL
-
- 0 Ответы
- 605 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 608 Просмотры
- Последнее сообщение Гость
-
- 0 Ответы
- 645 Просмотры
- Последнее сообщение Rinoks
-
- 6 Ответы
- 1060 Просмотры
- Последнее сообщение Scorpion
-
- 0 Ответы
- 539 Просмотры
- Последнее сообщение PostaL
-
- 0 Ответы
- 552 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 500 Просмотры
- Последнее сообщение PostaL
-
- 0 Ответы
- 546 Просмотры
- Последнее сообщение SKR
-
- 0 Ответы
- 902 Просмотры
- Последнее сообщение PostaL
-
- 0 Ответы
- 600 Просмотры
- Последнее сообщение SKR